ارتقای فعالیت بدنی از طریق گیمیفیکیشن و اثر آن بر ارزش درکشده کاربران در فضای مجازی
پذیرفته شده برای پوستر
شناسه دیجیتال (DOI): 10.48308/ths.2024.9943
کد مقاله : 1295-THS
نویسندگان
1دانشجوی کارشناسی ارشد مدیریت بازاریابی ورزشی، دانشکده علوم ورزشی و تندرستی دانشگاه شهید بهشتی تهران
2استادیار گروه مدیریت ورزشی و رسانه، دانشکده علوم ورزشی و تندرستی، دانشگاه شهید بهشتی
چکیده
مقدمه: در سالهای اخیر، مفهوم گیمیفیکیشن یکی از سریعترین روندهای رو به رشد در زمینه تندرستی برای متقاعد کردن، ایجاد انگیزه و تغییر رفتار کاربران است. علیرغم استفاده روزافزون از مکانیسم های گیمیفیکیشن در فعالیتهای بدنی، محدودیتهایی در زمینه خلق ارزش ویژه برای کاربران وجود دارد. اگرچه ادبیات گستردهای در زمینه تجربه کاربران و گیمیفیکیشن وجود دارد اما مطالعات کمی به طور تجربی بررسی شده که چگونه گیمیفیکیشن با خلق ارزش درکشده برای کاربران در استفاده از اپلیکیشنهای بازیوار شده بر ارزش عملکردی، عاطفی و اجتماعی تجربه شده کاربر در استفاده از گیمیفیکیشن تأثیر میگذارد. مطالعه حاضر استفاده از گیمیفیکیشن را به عنوان یک استراتژی برای تشویق کاربران به ورزش منظم را با رویکرد ارزش بکارگیری برنامههای بازیوار شده را در قالب تئوری ارزش مصرف پیشنهاد میکند.
روش پژوهش: پژوهش حاضر کاربردی و از نوع پژوهش های نیمه تجربی و مبتنی بر مدل معادلات ساختاری بود. حجم نمونه با نرم افزار جی پاور، 31 نمونه تعیین شد که به صورت در دسترس و تصادفی از دانشجویان دانشگاه شهید بهشتی که با شبکه اجتماعی Fitocracy آشنایی داشتند، انتخاب شدند. ابزار اندازهگیری شامل پرسشنامه تئوری ارزش مصرف Pura (2005) و Sweeney and Soutar (2001) بود. روش اجرا بدین صورت بود که کاربران با انجام فعالیتها و دنبال کردن برنامههایی که برای خود تعریف کردهاند، اطلاعات مربوط به پیشرفت خود را به برنامه وارد میکردند. پس از گذشت یک ماه تعداد 25 کاربر که به سطح برنز رسیدند توانستند در پژوهش بمانند و اقدام به تکمیل پرسشنامه مذکور نمایند. در نهایت برای تحلیل داده های پژوهش از معادلات ساختاری در نرم افزار پی ال اس 4 استفاده شد.
یافته ها: بررسیها نشان داد حجم نمونهها برای تعمیم نتایج به جامعه کفایت میکند (0.6KMO≥ ). آلفای کرونباخ بالاتر از 0.7؛ شاخص پایایی مرکب بالاتر از 0.7 و میانگین واریانس بیشتر از 0.5 میباشد. نتایج حاکی از آن بود که تمامی فرضیه های تحقیق مورد تایید قرار گرفته است. گیمیفیکیشن تاثیر مثبت و معناداری بر ابعاد ارزش مصرف کاربران دارد و باعث خلق ارزش عملکردی، عاطفی و اجتماعی برای کاربران میشود.
بحث و نتیجهگیری: گیمیفیکیشن به عنوان تکنیکی برای تغییر رفتار مصرفی، کاربران را به طور موثر درگیر نموده و به آنها انگیزه میدهد و منجر به رفتارهای مصرف بیشتر میگردد و با اثرگذاری مثبت روی نگرش کاربران میتواند منجر به پذیرش فناوری های نوآورانه باشد. شرکتهای تحقیق و توسعه در ایران باید پلتفرم های گیمیفیکیشن را برای کسب و کارهای ورزشی و ارتقا فعالیت بدنی کاربران، خصوصا ورزش همگانی را توسعه دهند و به طور مداوم فرآیند استفاده از آن را ساده کنند. ترغیب به استفاده از برنامههای گیمیفای نه تنها می توانند باعث بهبود و حفظ عملکرد جسمانی افراد شود، بلکه همبستگی اجتماعی بالقوه بیشتری را نیز خلق میکند.
روش پژوهش: پژوهش حاضر کاربردی و از نوع پژوهش های نیمه تجربی و مبتنی بر مدل معادلات ساختاری بود. حجم نمونه با نرم افزار جی پاور، 31 نمونه تعیین شد که به صورت در دسترس و تصادفی از دانشجویان دانشگاه شهید بهشتی که با شبکه اجتماعی Fitocracy آشنایی داشتند، انتخاب شدند. ابزار اندازهگیری شامل پرسشنامه تئوری ارزش مصرف Pura (2005) و Sweeney and Soutar (2001) بود. روش اجرا بدین صورت بود که کاربران با انجام فعالیتها و دنبال کردن برنامههایی که برای خود تعریف کردهاند، اطلاعات مربوط به پیشرفت خود را به برنامه وارد میکردند. پس از گذشت یک ماه تعداد 25 کاربر که به سطح برنز رسیدند توانستند در پژوهش بمانند و اقدام به تکمیل پرسشنامه مذکور نمایند. در نهایت برای تحلیل داده های پژوهش از معادلات ساختاری در نرم افزار پی ال اس 4 استفاده شد.
یافته ها: بررسیها نشان داد حجم نمونهها برای تعمیم نتایج به جامعه کفایت میکند (0.6KMO≥ ). آلفای کرونباخ بالاتر از 0.7؛ شاخص پایایی مرکب بالاتر از 0.7 و میانگین واریانس بیشتر از 0.5 میباشد. نتایج حاکی از آن بود که تمامی فرضیه های تحقیق مورد تایید قرار گرفته است. گیمیفیکیشن تاثیر مثبت و معناداری بر ابعاد ارزش مصرف کاربران دارد و باعث خلق ارزش عملکردی، عاطفی و اجتماعی برای کاربران میشود.
بحث و نتیجهگیری: گیمیفیکیشن به عنوان تکنیکی برای تغییر رفتار مصرفی، کاربران را به طور موثر درگیر نموده و به آنها انگیزه میدهد و منجر به رفتارهای مصرف بیشتر میگردد و با اثرگذاری مثبت روی نگرش کاربران میتواند منجر به پذیرش فناوری های نوآورانه باشد. شرکتهای تحقیق و توسعه در ایران باید پلتفرم های گیمیفیکیشن را برای کسب و کارهای ورزشی و ارتقا فعالیت بدنی کاربران، خصوصا ورزش همگانی را توسعه دهند و به طور مداوم فرآیند استفاده از آن را ساده کنند. ترغیب به استفاده از برنامههای گیمیفای نه تنها می توانند باعث بهبود و حفظ عملکرد جسمانی افراد شود، بلکه همبستگی اجتماعی بالقوه بیشتری را نیز خلق میکند.
کلیدواژه ها
Title
Improving physical activity through gamification and its effect on users' perceived value in virtual space
Authors
rezgar pourmarouf, Ali Afrouzeh
Abstract
Introduction: In recent years, the concept of gamification is one of the fastest growing trends in the field of wellness to persuade, motivate and change the behavior of users. Despite the increasing use of gamification mechanisms in physical activities, there are limitations in the field of creating special value for users. Although there is extensive literature in the field of user experience and gamification, few studies have empirically investigated how gamification, by creating perceived value for users in using gamified applications, affects the functional, emotional, and social value experienced by users in using gamification. . The present study proposes the use of gamification as a strategy to encourage users to exercise regularly with the approach of the value of using gamified programs in the form of the theory of consumption value.
Research method: The current research was applied and of the semi-experimental research type and based on the structural equation model. The sample size was determined by Jpower software, 31 samples were randomly selected from students of Shahid Beheshti University who were familiar with Fitocracy social network. The measurement tool included the Pura (2005) and Sweeney and Soutar (2001) consumer value theory questionnaire. The implementation method was that users entered the information about their progress into the program by performing activities and following the plans they defined for themselves. After one month, 25 users who reached the bronze level were able to stay in the research and complete the aforementioned questionnaire. Finally, structural equations were used in PLS4 software to analyze the research data.
Findings: The studies showed that the sample size is sufficient to generalize the results to the society (≥ 0.6KMO). Cronbach's alpha higher than 0.7; The composite reliability index is higher than 0.7 and the average variance is higher than 0.5. The results indicated that all research hypotheses have been confirmed. Gamification has a positive and significant effect on the dimensions of users' consumption value and creates functional, emotional and social value for users.
Discussion and conclusion: Gamification, as a technique to change consumption behavior, effectively engages and motivates users and leads to more consumption behaviors, and with a positive effect on users' attitudes, it can lead to the adoption of innovative technologies. Research and development companies in Iran should develop gamification platforms for sports businesses and promote physical activity of users, especially public sports, and continuously simplify the process of using it. Encouraging the use of gamify programs can not only improve and maintain people's physical performance, but also create more potential social solidarity.
Research method: The current research was applied and of the semi-experimental research type and based on the structural equation model. The sample size was determined by Jpower software, 31 samples were randomly selected from students of Shahid Beheshti University who were familiar with Fitocracy social network. The measurement tool included the Pura (2005) and Sweeney and Soutar (2001) consumer value theory questionnaire. The implementation method was that users entered the information about their progress into the program by performing activities and following the plans they defined for themselves. After one month, 25 users who reached the bronze level were able to stay in the research and complete the aforementioned questionnaire. Finally, structural equations were used in PLS4 software to analyze the research data.
Findings: The studies showed that the sample size is sufficient to generalize the results to the society (≥ 0.6KMO). Cronbach's alpha higher than 0.7; The composite reliability index is higher than 0.7 and the average variance is higher than 0.5. The results indicated that all research hypotheses have been confirmed. Gamification has a positive and significant effect on the dimensions of users' consumption value and creates functional, emotional and social value for users.
Discussion and conclusion: Gamification, as a technique to change consumption behavior, effectively engages and motivates users and leads to more consumption behaviors, and with a positive effect on users' attitudes, it can lead to the adoption of innovative technologies. Research and development companies in Iran should develop gamification platforms for sports businesses and promote physical activity of users, especially public sports, and continuously simplify the process of using it. Encouraging the use of gamify programs can not only improve and maintain people's physical performance, but also create more potential social solidarity.
Keywords
gamification, consumption value theory, promotion of physical activity