تاثیر هشت هفته بازی های ویدئویی بر تعادل و وضعیت شناختی سالمندان با سابقه زمین خوردن

پذیرفته شده برای ارائه شفاهی
شناسه دیجیتال (DOI): 10.48308/ths.2024.9906
کد مقاله : 1246-THS
نویسندگان
1(سایر/دانشجوی کارشناسی ارشد+ گروه ورزش معلولین و گروه های خاص+ دانشکده علوم ورزشی و تندرستی + دانشگاه تهران +تهران )
2گروه بیومکانیک و آسیب شناسی ورزشی دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی دانشگاه خوارزمی تهران
3دانشجوی کارشناسی ارشد آسیب شناسی و حرکات اصلاحی دانشگاه خوارزمی تهران
چکیده
مقدمه:بدن انسان طی روند سالمندی از نظر فیزیولوژیک، بیولوژیک و روانشناختی دست‌خوش تغییرات زیادی می‌شود. افزایش سن یکی از ریسک فاکتور های مهم برای مشکلات تعادل و بیماریهای رایج نورودژنراتیو مانند اختلال شناختی محسوب میشود.محققان دریافتند که بهبود در توانایی های شناختی به طور قابل توجهی با میزان کاهش شناختی طولانی مدت در افراد مسن بدون زوال عقل مقابله می کند. باتوجه‌به افزایش جمعیت سالمندی و مشکلات مرتبط با این دوران، بررسی روش‌های در دسترس، برانگیزاننده و کم خطری که بتوانند به بهبود وضعیت شناختی و وضعیت پاسچر و تعادل سالمندان منجر شوند از اهمیت بالایی برخوردار است. هدف از این پژوهش بررسی تاثیر هشت هفته بازی های ویدیویی ایکس باکس کینکت بر تعادل ایستا و وضعیت شناختی سالمندان با سابقه زمین خوردن بود. روش شناسی: به این منظور در این مطالعه کارآزمایی بالینی ۳۰ نفر سالمند با سابقه زمین خوردن با میانگین سنی ۶۷ سال بر اساس معیار های ورود و خروج انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه مداخله و کنترل تقسیم شدند. گروه مداخله تمرینات را به مدت هشت هفته ، سه جلسه ی ۴۰ دقیقه ای در هر هفته اجرا کردند. گروه کنترل نیز در طول اجرای تحقیق به فعالیت عادی روزمره خود پرداختند .از همه ی شرکت کنندگان قبل و بعد از انجام مداخله تست تعادل تک پا به منظور بررسی تعادل ایستا گرفته شد و از پرسشنامه شناختی مونترال جهت ارزیابی وضعیت شناختی استفاده شد. در بخش آمار توصیفی به بررسی شاخص‌های مرکزی و پراکندگی گروه‌های تحقیق پرداخته شد. نتایج: در بخش آمار استنباطی از آزمون شاپیرو ویلک ‌به منظور آگاهی از طبیعی بودن توزیع داده‌ها استفاده شد. داده‌ ها با نرم افزار SPSS-26 و آزمون آنالیز کوواریانس (ANCOVA) تجزیه و تحلیل شد. سطح معناداری برای تمام متغیرها 05/0>P در نظر گرفته شد. نتایج پس آزمون افزایش معناداری را در تعادل ایستا و وضعیت شناختی نسبت به گروه پیش آزمون نشان داد.(0/001=P).همچنین نتایج در گروه تمرین در مقایسه با گروه کنترل به طور معنادار افزایش یافت (‏P=0.026‎‏) نتیجه گیری: به نظر می‌رسد سالمندان تحقیق حاضر از‌طریق پرداختن به بازی‌های ویدیویی ایکس باکس کینکت قابلیت تعادلی بالاتر و بهبود قابل توجهی در وضعیت شناختی کسب کردند.
کلیدواژه ها
 
Title
The effect of eight weeks of video games on the balance and cognitive status of the elderly with a history of falls
Authors
Zahra Orfizadeh, Hassan Sadeghi, Amirhossein ghanbarian
Abstract
Introduction: The human body undergoes many physiological, biological and psychological changes during the aging process. Aging becomes one of the important factors for common neurodegenerative problems and diseases such as cognitive impairment. Researchers find that cognitive conditions significantly counteract long-term cognitive decline in elderly people without dementia. Due to the increase in the elderly population and the problems associated with this age, it is important to investigate the methods of achieving, motivating and low risk that improves the cognitive status and postural status and performance of the elderly, which is very high. The purpose of this study was to investigate the effect of eight weeks of Xbox Kinect video games on the static comparison and cognitive status of elderly people with a history of falls.Methodology: For this purpose, in this clinical trial study, 30 elderly people with a history of falling, aged 67 years, were selected based on the entry and exit criteria and were randomly divided into two intervention and control groups. The intervention group performed the exercises for eight weeks, three sessions of 40 minutes each week. The control group also did their normal daily activities during the research.In the descriptive statistics section, central indicators and dispersion of research groups were examined. Results: Shapiro-Wilk test is used in the inferential statistics section in order to know the normality of data distribution. Data were analyzed with SPSS-26 software and analysis of covariance (ANCOVA).A significance level of P<0.05 was considered for all variables. The post-test results showed a significant increase in static balance and cognitive status compared to the pre-test group. (P=0.001). Also, the results in the training group increased significantly compared to the control group (P=0.026). Conclusion: It seems that the elderly in the present study improved their balance ability by playing Xbox Kinect video games and obtained a significant improvement in cognitive status.
Keywords
Key words: elderly, video games, balance. Cognitive status