توسعه و گسترش فیجیتال در ورزش و تاثیر آن بر عملکرد ورزشکاران ورزش های الکترونیک

پذیرفته شده برای پوستر
شناسه دیجیتال (DOI): 10.48308/ths.2024.9882
کد مقاله : 1219-THS
نویسندگان
1دانشگاه آزاد اسلامی واحد اصفهان خوراسگان
2دانشگاه اصفهان
چکیده
در دهه اخیر، پیشرفت‌های چشمگیر در فناوری دیجیتال، تأثیرات عمیقی بر صنعت ورزش گذاشته است.در این مقاله به بررسی تأثیر توسعه و گسترش فناوری دیجیتال بر عملکرد ورزشکاران در حوزه ورزش‌های الکترونیک می‌پردازد.فیجیتال، ترکیبی از دو واژه فیزیکال (Physical) و دیجیتال (Digital) است. به عبارت دیگر، فیجیتال به هر تجربه‌ای گفته می‌شود که در آن، عناصر فیزیکی و دیجیتال به طور همزمان وجود دارند و با یکدیگر تعامل دارند . این مفهوم نشان‌دهنده اتصال دنیای فیزیکی به دنیای دیجیتال است و مرز بین این دو را برداشت می‌کند. در واقع، فیجیتالتلاقی بین دو دنیاست: دنیای مادی و دنیای مجازی. با تمرکز بر مطالعات موردی و تجزیه و تحلیل داده‌های کمی، این تحقیق نشان می‌دهد که استفاده از ابزارهای دیجیتالی مانند واقعیت مجازی، سیستم‌های پیشرفته تحلیل داده، و پلتفرم‌های آموزشی تعاملی، چگونه می‌تواند به افزایش کارایی، دقت و سرعت واکنش ورزشکاران کمک کند. این مقاله همچنین به بررسی نقش فناوری‌های دیجیتال در ارتقاء تجربه تماشاگران و ایجاد فضایی جذاب‌تر و تعاملی‌تر برای آن‌ها می‌پردازد. علاوه بر این، تحقیق حاضر به چالش‌های اخلاقی و حقوقی ناشی از استفاده از فناوری‌های دیجیتال در ورزش‌های الکترونیک اشاره می‌کند و راهکارهایی برای مدیریت این چالش‌ها ارائه می‌دهد. نتایج این مطالعه می‌تواند به عنوان یک منبع مرجع برای توسعه‌دهندگان تجهیزات ورزشی، مربیان، ورزشکاران، و سیاست‌گذاران ورزشی به منظور ایجاد یک محیط ورزشی پویا و متناسب با نیازهای عصر دیجیتال مورد استفاده قرار گیرد. این تحقیق تأکید می‌کند که توسعه فناوری دیجیتال در ورزش‌های الکترونیک باید با توجه به اصول اخلاقی و حفظ انصاف ورزشی صورت گیرد. در نهایت، این مقاله به اهمیت توجه به توسعه مهارت‌های دیجیتالی ورزشکاران و مربیان در عصر جدید اشاره می‌کند و بر اهمیت آموزش و پرورش در این زمینه تأکید می‌ورزد.برای نتیجه گیری در این مقاله از نرم افزار هایی مثل spss و از نمودار ها و جداول مختلف برای نشان دادن نتایج استفاده کرده ایم.
کلیدواژه ها
 
Title
The Development and Expansion of Digital Technology in Sports and Its Impact on the Performance of Athletes in Electronic Sports.
Authors
samira khalooie, Aliakbar Dastani, pooya Davari
Abstract
In recent decades, remarkable advancements in digital technology have profoundly impacted the sports industry. This article examines the influence of digital technology development and expansion on the performance of athletes in the realm of e-sports. The term "phygital" emerges as a fusion of the words "physical" and "digital." Essentially, phygital refers to any experience in which physical and digital elements coexist and interact simultaneously. It signifies the convergence of the material world with the virtual world.

By focusing on case studies and quantitative data analysis, this research demonstrates how the utilization of digital tools, such as virtual reality, advanced data analytics systems, and interactive educational platforms, can enhance athletes' efficiency, accuracy, and reaction speed. Additionally, the article explores the role of digital technologies in enhancing spectator experiences and creating more engaging and interactive environments for them. Furthermore, the study addresses ethical and legal challenges arising from the use of digital technologies in e-sports and proposes strategies for managing these challenges.

The findings of this study can serve as a reference source for equipment developers, coaches, athletes, and sports policymakers aiming to create a dynamic sports environment aligned with the demands of the digital age. It emphasizes that the development of digital technology in e-sports must adhere to ethical principles and uphold sporting fairness. Ultimately, the article underscores the importance of cultivating digital skills among athletes and coaches in the modern era, emphasizing the significance of education and training in this domain. For the conclusions drawn in this article, statistical software tools such as SPSS were employed, along with various charts and tables to illustrate the results.
Keywords
- Digital Technology - Electronic Sports - Athletes', Performance - Virtual Reality - Digital Skills