شناسایی چالشهای بکارگیری متاورس در حوزه ورزش
پذیرفته شده برای پوستر
شناسه دیجیتال (DOI): 10.48308/ths.2024.10052
کد مقاله : 1417-THS
نویسندگان
1کارشناسی ارشد-مدیریت رویداد های ورزشی-دانشکده علوم ورزشی-دانشگاه رازی کرمانشاه
2دانشگاه رازی، دانشکده علوم ورزشی
چکیده
مقدمه: متاورس ویژگی و کاربردهای خاصی دارد که میتواند به عنوان آینده نسل اینترنت گفته شود. در واقع میتوان گفت که متاورس جانشین اینترنت امروزی است. ویژگیها و در واقع امکانات بهتری را برای بشر فراهم خواهد کرد. از این رو یکی از حوزه-هایی که میتواند از متاورس برای توسعه و پیشرفت خود استفاده نماید صنعت ورزش است. در حوزه ورزش، متاورس به عنوان یک محیط مجازی ثابت و پویا در حال گسترش است. با افزایش توجه به این فضا، شناخت چالشها و فرصتهای متاورس در زمینه ورزش امری حیاتی است. از این رو پژوهش حاضر درصدد شناسایی چالشهای متاورس در حوزه ورزش است.
روششناسی: روش تحقیق کیفی به شیوه نظریه دادهبنیاد است. جامعه آماری پژوهش حاضر شامل نخبگان حوزه دانشگاهی و خبرگان حوزه صنعت ورزش بودند. جهت نمونهگیری برای انجام مصاحبههای عمیق از روش نمونهگیری هدفمند استفاده شد. ابزار تحقیق مصاحبه بود که از 14 نفر به عمل آمد. روایی ابزار پژوهش (مصاحبه)، توسط مصاحبهشوندگان و سپس اساتید متخصص، مورد بررسی قرار گرفت و تأیید گردید و برای سنجش پایایی از روش توافق درون موضوعی استفاده شد که مطابق این روش مقدار پایایی برابر با 90/0 بود. که از این طریق پایایی آزمون نیز مورد تایید قرار گرفت. در راستای تجزیه و تحلیل دادهها از روش نظریه دادهبنیاد و نرم افزار مکس کیودا نسخه 20 استفاده شد.
نتایج: یافتههای این پژوهش نشان داد که چالشهای بهکارگیری متاورس در حوزه ورزش شامل مقولههای: قوانین و مقررات ضعیف، ضعف دانش متاورس در ورزش، عدم انگیزه، عدم حمایت و پشتیبانی دولت، مزیت رقابت، عدم استفاده از تجهیزات مدرن تبلیغاتی و سیستم مدیریت ضعیف میباشد. که این مقولهها خود دارای 33 عامل یا کد باز بودند.
نتیجه گیری: بر اساس یافتههای این پژوهش نتیجه میگیریم برای توسعه علم ورزش در سطوح مختلف و دسترسی آسان افراد به بخشهای مختلف ورزشی میبایست با ارائه راهکارهای مطلوب در جهت رفع این چالشها اقدام شود که از این طریق شرایط را برای بکارگیری دانش متاورس در صنعت ورزش محیا سازیم.
روششناسی: روش تحقیق کیفی به شیوه نظریه دادهبنیاد است. جامعه آماری پژوهش حاضر شامل نخبگان حوزه دانشگاهی و خبرگان حوزه صنعت ورزش بودند. جهت نمونهگیری برای انجام مصاحبههای عمیق از روش نمونهگیری هدفمند استفاده شد. ابزار تحقیق مصاحبه بود که از 14 نفر به عمل آمد. روایی ابزار پژوهش (مصاحبه)، توسط مصاحبهشوندگان و سپس اساتید متخصص، مورد بررسی قرار گرفت و تأیید گردید و برای سنجش پایایی از روش توافق درون موضوعی استفاده شد که مطابق این روش مقدار پایایی برابر با 90/0 بود. که از این طریق پایایی آزمون نیز مورد تایید قرار گرفت. در راستای تجزیه و تحلیل دادهها از روش نظریه دادهبنیاد و نرم افزار مکس کیودا نسخه 20 استفاده شد.
نتایج: یافتههای این پژوهش نشان داد که چالشهای بهکارگیری متاورس در حوزه ورزش شامل مقولههای: قوانین و مقررات ضعیف، ضعف دانش متاورس در ورزش، عدم انگیزه، عدم حمایت و پشتیبانی دولت، مزیت رقابت، عدم استفاده از تجهیزات مدرن تبلیغاتی و سیستم مدیریت ضعیف میباشد. که این مقولهها خود دارای 33 عامل یا کد باز بودند.
نتیجه گیری: بر اساس یافتههای این پژوهش نتیجه میگیریم برای توسعه علم ورزش در سطوح مختلف و دسترسی آسان افراد به بخشهای مختلف ورزشی میبایست با ارائه راهکارهای مطلوب در جهت رفع این چالشها اقدام شود که از این طریق شرایط را برای بکارگیری دانش متاورس در صنعت ورزش محیا سازیم.
کلیدواژه ها
Title
Identifying the challenges of using Metaverse in the field of sports
Authors
Maral Habibi, Hossein Eydi
Abstract
Introduction: Metaverse has special features and applications that can be said as the future of the Internet generation. In fact, it can be said that Metaverse is the successor of today's Internet. It will provide better features and facilities for mankind. Therefore, one of the fields that can use Metaverse for its development and progress is the sports industry. In the field of sports, Metaverse is expanding as a static and dynamic virtual environment. With increasing attention to this space, it is vital to know the challenges and opportunities of metaverse in the field of sports. Therefore, the current research seeks to identify the challenges of metaverse in the field of sports.
Methodology: The qualitative research method is based on data theory. The statistical population of the present study included academic elites and sports industry experts. Purposeful sampling method was used for sampling to conduct in-depth interviews. The research tool was an interview that was conducted with 14 people. The validity of the research tool (interview) was examined and confirmed by the interviewees and then the expert professors, and the intra-subject agreement method was used to measure the reliability, and according to this method, the reliability value was equal to 0.90. In this way, the reliability of the test was also confirmed. In order to analyze the data, the method of data-based theory and Max Kyuda version 20 software were used.
Results: The findings of this research showed that the challenges of using metaverse in the field of sports include: weak rules and regulations, weak knowledge of metaverse in sports, lack of motivation, lack of government support, competitive advantage, lack of use of modern advertising equipment. And the management system is weak. These categories themselves had 33 factors or open codes.
Conclusion: Based on the findings of this research, we conclude that for the development of sports science at different levels and easy access of people to different sports departments, it is necessary to provide optimal solutions in order to solve these challenges. to provide for the application of Metaverse knowledge in the sports industry.
Methodology: The qualitative research method is based on data theory. The statistical population of the present study included academic elites and sports industry experts. Purposeful sampling method was used for sampling to conduct in-depth interviews. The research tool was an interview that was conducted with 14 people. The validity of the research tool (interview) was examined and confirmed by the interviewees and then the expert professors, and the intra-subject agreement method was used to measure the reliability, and according to this method, the reliability value was equal to 0.90. In this way, the reliability of the test was also confirmed. In order to analyze the data, the method of data-based theory and Max Kyuda version 20 software were used.
Results: The findings of this research showed that the challenges of using metaverse in the field of sports include: weak rules and regulations, weak knowledge of metaverse in sports, lack of motivation, lack of government support, competitive advantage, lack of use of modern advertising equipment. And the management system is weak. These categories themselves had 33 factors or open codes.
Conclusion: Based on the findings of this research, we conclude that for the development of sports science at different levels and easy access of people to different sports departments, it is necessary to provide optimal solutions in order to solve these challenges. to provide for the application of Metaverse knowledge in the sports industry.
Keywords
Sport, metaverse, challenges, foundation data